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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 635 サザンドラ 92 105 90 125 90 98 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ふゆう」でじめんタイプの技×0 ■役割関係 有利 エアームド、カバルドン、ギルガルド、クレセリア、サンダー、ソーナンス、ナットレイ(*1)、ロトム(*2)、低速霊超 不利 妖全般、ウルガモス、ガブリアス、ゲッコウガ、バシャーモ、マンムー、ラッキー、ラティオス、ルカリオ ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 ふゆう 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorZクリスタル ■努力値 努力値配分 備考 基本型 H252 C252 D4 ベースですなwww物理技採用の両刀でも基本はこれでいいですぞwww地味に珠ダメ最小の10n-1ですなwwwダウンロード調整にD4振り推奨ですなwww 特殊受け A4orB4 C252 D252 役割対象に特殊が多いのでそちらに特化するのもアリですなwwwHに4振ってしまうとHP実数値が168の8nになり呪い毒ステロのダメージが無駄に増えますぞwww H12 C252 D244 8nダメージ軽減を捨ててしまいますが硬さを求めるならこちらですなwwwついでに珠ダメージ最小の10n-1になりますぞwww 両刀特化 A252 C252 D4 ヤケクソですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 りゅうせいぐん 130(195) メインウェポンですなwwwフェアリーによる無効化には注意が必要ですが、強力な負担を与えられますぞwww あくのはどう 80(120) 悪タイプとしての遂行技ですなwww有利対面に持ちこんでこれを撃つだけでも十分強いですなwwwクレセリアや輝石サマヨールは瞑想を積まれるとやや厳しいですぞwwww ■選択技(特殊) タイプ 威力 備考 きあいだま 120 バンギドランポリ2に刺さりますぞwww眼鏡ならこちら推奨ですなwww だいもんじ 110 ハッサムナットクチートカグヤに刺さりますなwwwほぼ確定ですなwwwH振りカグヤには珠だと確2ですなwww だいちのちから 90 ドランコケコ水妖への打点かつ鋼→バシャに一貫する役割破壊技ですなwwwwバシャコケコを確1にするなら帯以上(珠眼鏡推奨)が必要ですなwww ラスターカノン 80 フェアリー対策ですがテテフが眼鏡でも低乱1なので優先度は低めですなwww でんげきは 60 水妖やギャラへの最高打点ですなwww眼鏡でH振りレヒレがギリギリ確2になりますなwww ハイパーボイス 90 身代わり対策ですなwww無限グライ対策に成り得ますなwww水妖への打点でもありますぞwww ※でんげきははORAS・USUM教え技 ※だいちのちからはタマゴ技、ORAS・USUM教え技でも習得可 ■選択技(物理) 使うなら冷静以外ありえないwww タイプ 威力 備考 ばかぢから 120 呼ぶバンギやラッキーに刺さりますなwwwただしラッキーに対しては致命傷にはなりませんなwww アイアンテール 100 テテフへの最高打点ですなwww珠でもA無振りだと低乱数なので、倒したいならAに振る必要がありますなwww ストーンエッジ 100 死に出しガモスにプレッシャーをかけるならこうですなwwwタマゴ技で諸刃も覚えますが役割放棄になってしまうので微妙ですなwww かみくだく 80(120) AC252振りの場合はあくのはどうと物理悪技のどちらかを選択ですなwwwAC振りの珠流星+珠噛み砕くでギルガルドがほぼ確実に落とせますぞwwww じごくづき 上とお好みで選択ですなwww ※ばかぢから・アイアンテールはORAS・USUM教え技、じごくづきはUSUM教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 100 物理火力指数 18840(かみくだく/じごくづき/ばかぢから)15000(無振りかみくだく/じごくづき/ばかぢから) 特殊火力指数 37830(りゅうせいぐん)23280(あくのはどう/きあいだま) 物理耐久指数 21890(H252)18370(無振り) 特殊耐久指数 22089(H252 D4)23714(D252)18537(D4) ■考察 フェアリーヤケや鋼ヤケとの相性の良さや技範囲の広さによる攻撃性能は健在ですなwww 攻撃面は逆風気味ですが、その相性補完性能のおかげで現環境でも役割を持てていますぞwwwww Zワザとの相性も良さげですかな?www ↑Zの場合、無振りコケコに対し無強化大地が68.8%の乱数1ですなwww 交代読みを当てても落とせない場合がある点には留意すべきですぞwww 珠ならH252だろうと問答無用の確定1ですなwww ポケモンSMから「あくタイプは特性“いたずらごころ”のポケモンからの補助技を受け付けない」タイプ特性が追加されましたぞwww クレッフィやボルトロスのぼんじはがまさにボんじはになるわけですなwww 発動者自身を対象にした補助技は防げませんがなwwww あまり話題になりませんが、ヤザンは毒タイプとの相性補完も良好ですなwww ゴーストとも相性が良く、補完にはもってこいですなwww AC振りサザンドラについて 基本的にヤケクソヤザンドラは非推奨ですなwww A振り馬鹿力でもAダウンや小さくなる等の関係でボッキーの突破は難しい為、受けル破壊の駒としての性能は決して高いとは言えませんぞwww またあまり論理的な話ではないのですが冷静だとS4振りFCロトムにも抜かれてしまいますなwwwこの点も気にするなら特殊一本のHCを強く推奨しますなwwwww 噛み砕くは悪の波動との選択の上で確定に入っていましたが、誰も噛み砕く採用していませんし説明付きで選択に落としましたなwww ダイブ悪波馬鹿力ハイボ@珠 冷静ヤケクソヤザンで受けループを殲滅したという報告がありましたなwww (流星を切っているので)厳密にはヤケモンではないと使用者の方は仰ってましたが、これはどうなんですかな?www ↑ダイブがあるのでセーフじゃないですかなwwwあくまで個人的な見解ですがなwww テッカグヤでもヘビボン切りラスカノ採用がヤッカグヤとして認められていますしなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 メガヤタグロス 所謂サザングロスですなwwwヤザンドラが苦手なフェアリーに強めですぞwwwヤルガルドと比べると格闘に対してやや薄くなりますが、ボーマンダに対しては厚くなりますなwww ヤルガルド サザンガルドですなwwwこちらはボーマンダに対して薄くなりますが、全体的な相性補完や対ルカリオはこちらの方に軍配が上がりますかなwww メガヤスゴドラ サザンボスゴですなwwwグロスガルドと違い、格闘やテテフ等に弱くなりますが、ヤザンを起点にしようとするミミッキュに後投げできますぞwww メガヤキノオー ノーザングロスまたはノーザンガルドの一員ですなwwwバシャ、ガモス等に対し穴があるのでヤャラやヤリルリ等で対処する以外ありえないwww ヤャンデラ 相性補完に優れた組み合わせですなwwwヤャンデラが実質メガネ固定でヤザンドラが珠を持つ関係上、どちらも耐久が不安気味になりがちなので注意ですなwwwどちらもZクリスタルは選択肢となるので、珠による耐久不安は6世代よりは軽減されましたかなwwww ヤラヤラ こちらも相性補完が優れていますなwwwヤャンデラより更に特殊耐久が下がるのは難点ですが、アイテムが被らない点やコケコを見れる点は優秀ですなwww ヤリルリ 毒妖を通すもののそれ以外の弱点を打ち消しあうため鋼ヤケと一緒に使われますなwwwヤザンは他の妖ヤケとも相性補完は良いですが、メガヤチートだと環境にいる炎や闘がヤザンヤチート両者に刺さり、レヒレだとフィールドで竜技がゴミになるので、ヤリルリが1番使いやすいですかなwwwヤャラドスともかなり良いですぞwww ヤドクイン 氷がきついですが、相性補完は良いですなwwwヤラヤラと同じように、ヤザンで役割持てない電気ポケに強いですなwwwヤツロイドともなかなかですなwww ■コメント サザンドラ/コメントログ ★第9世代 サザンドラ ★第8世代 サザンドラ/第8世代 ★第6世代 サザンドラ/第6世代 ★第5世代 サザンドラ/第5世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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★第6世代(ORAS以降) ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 553 ワルビアル 95 117 80 65 70 92 いかく じしんかじょう いかりのつぼ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 ギルガルド、クレセリア、ゲンガー、バンギラス、ライコウ、ライボルト、ラッキー 不利 エアームド、キノガッサ、ギャラドス、サザンドラ、ジャローダ、トゲキッス、ヘラクロス、ボーマンダ、ローブシン ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおび ■努力値 努力値配分 備考 D振り H4 A252 D252 足りない特殊耐久を補う振り方ですなwww特殊耐久の指数はH252マリルリを超える程度にはなりますなwww H振り H252 A252 B4orD4 物理耐久は一番硬くなりますなwwwしかし、物理に受けたい相手はほぼおらず、特殊耐久が紙になってしまいますなwww 最硬振り H212 A252 D44 総合耐久値は一番上ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 じしん 100(150) 安定した一致技ですなwww外す理由がありませんぞwww はたきおとす 65(97)[145] もう一つの一致技ですなwww範囲が広く追加効果も優秀ですなwww かみくだく 80(120) ゴツメをはたきおとしたクレセと殴り合うにはこれが必要ですなwwwはたきおとすと同時採用もありえますが、ハチマキならB特化クレセは上からはたき2発で突破できるので不要そうですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 おいうち 40(60)[120] 交代してくるエスパーゴーストを逃すのはありえないwww逃げるボルガルドのじゃくてんほけんを無駄に使用させた上で大打撃を与える事ができますなwww ストーンエッジ 100 サンダーリザファイアローギャラや一致技両方半減以下のトゲキッスに刺さりますなwww ばかぢから 120 サザンドラやガルーラ等に刺さりますなwwwきせきをはたきおとしたラッキーやポリゴン2の役割遂行にも使えますなwww因みに帯や珠の場合はこれを搭載しないと無振りメガバンギを確1にできないため、交代際にりゅうのまい()を積まれると、上からじしん2発で突破されてしまう可能性があるので注意ですなwww ほのおのキバ 65 ハッサムナットピンポイントですなwww つばめがえし 60 一致技を半減されるヘラクロスやくさ/かくとう組に刺さりますなwww ※おいうち・ほのおのキバはタマゴ技、ばかぢから・はたきおとすは第五・六世代教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 27750(じしん)27056(はたきおとす)22200(かみくだく/交代際おいうち/ばかぢから) 物理耐久指数(いかく込み) 25650(H4 D252)30300(H252)29550(最硬振り) 特殊耐久指数 20862(H4 D252)18180(H252)18912(最硬振り) ■考察 論者の検証によって有用であると判明しORAS初期に二軍候補未満から一気に二軍入りしたヤケモンですなwwwww ヤルズキンと比較しますとBDを削って火力とSに種族値を回した感じですかなwwww しかしHは多めなので決して耐久バランスが悪いというわけではないんですなwwww合計種族値ではこちらが勝っていますなwwwww 耐性は電気無効と毒半減がつくので上位互換となりますがかわりに弱点も多くなってしまいますぞwwwwwww 注目すべきは叩き落とすの火力ですなwwww悪タイプではかなり指数をたたき出しますぞwwwww 具体的にいいますと鉢巻ズキン34047<チョッキシザリガー36666<鉢巻ビアル40375 とこのように悪タイプてはぶっちぎりの指数ですなwwww Dは低いですが、AD振りにすることである程度は補えますぞwwww環境の物理アタッカーで出せる相手がバンギラスくらいで役割対象も特殊寄りなので基本的にD振り推奨ですかなwwwww ガルドをシャドボ半減かつ非接触で確1に出来るのもこいつくらいですなwwww 珠や帯だと耐久型に強いですが、ギルガルドが地震でも中高乱1になりますなwww ハチマキだとガルドを地震で一撃で倒せますが、耐久型の処理は多少面倒になりますなwww ↑寧ろ対耐久こそ珠は過労しやすくてまずいですなwwwwというか元々の耐久も含め出来れば鉢巻が望ましいヤケですなwwww つばめがえしも覚えます…が流石に要りませんかなwwwヘラが増えたら選択肢に入りますかなwww ↑ハチマキ巻けばH振りメガヘラがギリギリ確1になりますなwww他にもガッサブリガロンにも刺さるので十分候補になりますなwww一応追加しておきましたなwww ところで袋叩きなる謎の連続技を覚えるようですがこれは使い物になるのですかな?www ↑ハピとラッキーには刺さりますなwwwしかしそれ以外のポケモンにはあまり刺さらないので候補技にはならないでしょうなwwww 使い道は知りませんがきあパン覚えますなwwww ↑フェアリーや飛行を呼びやすいタイプなので微妙ですかなwww ヤれるワルビアルは神ですなwwwww 我のワルビアルもビンビンですぞwwwww 物理半減に受けだししやすくなる威嚇もアリエールwwwwww ↑むしろ自信過剰はありえないwww ↑↑逆鱗もありえないwwwwwww ↑↑↑その役割の持てないボラスはさっさとしまう以外ありえないwww ★第9世代 ワルビアル ★第8世代 ワルビアル/第8世代 ★第7世代 ワルビアル/第7世代 ★第5世代~第6世代(XY以前) + XY以前の考察ですぞwww ■型 いじっぱり/HAorABorAD/いかく@こだわりハチマキorいのちのたま じしん/かみくだくorはたきおとす/ストーンエッジ/ばかぢからorアクアテールorほのおのキバ ■考察 耐性が多いですが、弱点も多い紙耐久なのでゴミですなwww H極振りよりもH164B52D52と振り分けたほうが硬いですなwwwwwww 威嚇込みでバンギのエッジは確定5耐えするので紙ってほどではないですなwwwwww ↑特性威嚇で物理耐久は山田と同じと聞くとそれほど悪い気はしませんなwwwww 弱点こそ多いですが地面と悪の一貫性や耐性は中々目を見張るものがありますなwwwただそれだけに特殊耐久不足が非常に惜しいですなwww ↑物理とかどうせバンギしか止めないでしょうからADがよさそうですなwww 一応H164振りまで削るとHが16n-1&6n-1調整になり、残りをDに振ることでちょうど珠ゲンガーのシャドボ→マジシャを耐えるようになりますなwww 有用性は知りませんぞwww ↑上記の調整は上昇前のものですなwwwそれでもH振りでは最硬振りにはなりませんなwwww 電気にも役割が持てるので現在の振り分けは[204] [4] [44]が適してるといえますかなwwww 一軍ヤケモン(ORAS) 二軍ヤケモン(ORAS) データ不足(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察 第6世代の考察
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 766 ナゲツケサル 100 120 90 40 60 80 レシーバー まけんき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/H188A252残り耐久/まけんき@こだわりハチマキorいのちのたま 確定技 インファイト 選択技 いわなだれ/じしん/ダストシュート/アイアンヘッド/タネばくだん/とんぼがえり/はたきおとす ■考察 単タイプ微妙耐久なのでゴミですぞwww 単タイプはありえないwww まけんきが2019/03/28に解禁されましたなwww 役割論理仕様だとボイレーツの上位互換ですなwww しかし種族値は悪くはないんですがウーラオスの劣化種族値ですぞwwwありえないwww まけんきを評価するにしてもAはわずかに落ちますがそれ以外は大幅に性能が上回るヤノヨザルを使うべきですなwww インファとか蜻蛉とか後攻で撃つと合理的な技が多いんでゆうかん最遅でもいいんじゃないですかなwww ↑蜻蛉はともかく、後攻インファの意味はあまりないと思いますぞwww サイクル回しているならSは関係ないですし、撃ち合いに関してもこちらが後攻インファ→先制フェイント()のようなことをしない限りS下げが活きませんなwww先制技ないなら被弾数が増えるだけですしなwww あるいは撃ち合いの途中で後攻インファに変え直後に交代するという場合もあるかもしれませんが、被弾数が増えるデメリットに対してのメリットとしては薄い気はしますなwww このポケモンは木の実を投げつけてきますが、リアルの猿は威嚇のために自分の糞を投げつけてくるので役割持てませんなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ
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★第9世代 このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットにも登場しませんなwww ★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww ★第7世代以前 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 514 バオッキー 75 98 63 98 63 101 くいしんぼう もうか 392 ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 もうか てつのこぶし ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●特殊型 ひかえめ/CD/もうか@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおび オーバーヒート/きあいだま/くさむすび/めざめるパワー(こおりorでんき) ●物理型 いじっぱり/AD/もうか@いのちのたま フレアドライブ/ばかぢからorきあいパンツ/いわなだれ/はたきおとすorダストシュート ■考察 単タイプ高速紙耐久なのでゴミですなwwwwwww フェアリー耐性以外ボウカザルのさらに劣化ですなwwwww 正真正銘ボウカザルの劣化ですなwwwwwしかしこれ以外に使える特殊技がないんですなwwwwwありえないwwwww 一応ボウカザルが覚えないチャームボイス等という技を覚えますが威力が低すぎるのでクソどうでもいいですなwww 物理型はボウカザルにはないはたきおとすが使えるので、ギリギリ劣化にはなりませんなwwwww まあどのみちボシャーモの劣化なんですがなwwwwwwwwww ↑両方の劣化にしないためには、はたきおとすとダストシュートを両立する必要がありますなwww なんとポケモン総選挙で最下位を取りましたなwww そこそこストーリーでも優遇されているはずなのにありえないwww 真のマイナーの座を手にしましたぞwww ヤオッキーwwwwwwwww七転びしてますなwwwwwwwww ボオッキーwwwwwwwww下ネタですかなwwwwwwwwww ↑ボッキー、ボッキングと併せて使えば名前に役割の持てるボーティになりますなwww下ネタですがなwww ↑ボンノーンまみれですなwwwwwありえないwwwwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ほのおタイプ
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 970 キラフロル 83 55 90 130 81 86 どくげしょう ふしょく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめ/HCorCD/どくげしょう@こだわりメガネorいのちのたま パワージェム/ヘドロウェーブ/エナジーボールorだいちのちからorラスターカノンorマジカルシャイン ■考察 技範囲が優秀で攻撃面は文句無しですが、独自の役割対象に乏しいので微妙ですなwww ヤツロイドの特殊耐久と素早さを物理耐久と火力に回したような種族値していますなwww火力以外は中途半端になったとも言えますなwww 技範囲はかなり優秀で、高威力技こそないものの地や鋼に対しての役割破壊技がしっかり揃えてありますなwww しかし役割対象は居ない訳ではないものの何れも他ヤケモンで十分というものが多く、こいつ自身の独自性というものが乏しかったためにSV初期環境議論で落第とされましたぞwww 専用特性どくげしょうは、物理技を受けるとどくびしを展開するというものですぞwww 役割対象は特殊が多いため安定感には欠けますが、うまく受け出しが決まれば相手に細かいダメージを与えて行けるため地味ですが悪くないですなwww なお除去される前に2回以上物理技を受けた場合はどくびしを2回撒くことになるため、どく状態ではなくもうどく状態にさせることになりますぞwww もうどく状態は3ターン以上居座る相手には有効なものの、2ターン目までは総ダメージ量でどく状態に劣るため互いにサイクルを回している状況下では微妙ですなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 ウルガモス、オーロンゲ、チオンジェン、テツノドクガ、ニンフィア、ラウドボーン、ヒートロトム 不利 地面技持ち全般、超全般、鋼全般、イルカマン、コノヨザル、バンギラス ※役割関係は予測ですなwww随時修正していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 どくげしょう 持ち物 こだわりメガネorいのちのたま ■努力値 配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwww H奇数調整 H244 C252 B12orD12 HP実数値189の奇数調整と10n-1調整ですなwww 4n-1調整 H228 C252 B28orD28 HP実数値187の4n-1調整ですなwww D振り H4 C252 D252 基本の役割対象からロジックするとこっちでもいいですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力強化ですなwwwウルガモスの草や妖テラスを意識するならこれですなwww 竜を意識するならこれですなwww鋼は一貫するので注意ですぞwww 呼ぶ地面へ切り返せますなwww 炎虫妖耐性を維持しつつ鋼への切り返しができますが、弱点の半数が残ったままなので注意ですなwww ※テラスタイプは暫定ですなwww随時修正していく以外ありえないwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ヘドロウェーブ 95(142) タイプ一致最大火力ですなwwwフェアリーに撃ちますなwww パワージェム 80(120) 主力その2ですぞwwww炎や飛行に撃ちますなwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 だいちのちから 90 最大の天敵の一つである鋼を吹き飛ばせる超強力なサブですなwwwwほぼ確定でいいんじゃないですかなwwww今はまだいませんが、ヤツロイドとの差別点でもありますなwwww エナジーボール 90 カバやヌオーに刺さりますぞwwwただしメガネを持ってやっとH252だけのカバを確1なので注意ですなwww ラスターカノン 90 妖→岩に一貫しますなwwww マジカルシャイン 80 悪複合、特にサザンやトドロクツキなんかに刺しますなwwww ■その他ステータス 体重参照威力 60 特殊火力指数 28500(ヘドロウェーブ)24000(パワージェム)18000(だいちのちから/エナジーボール/ラスターカノン)16000(マジカルシャイン) 物理耐久指数 20900(H252)17490(H4) 特殊耐久指数 19190(H252)21147(H4 D252) ■対策 キラフロル/対策 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 いわタイプ どくタイプ
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新ポケモン図鑑 No1.ナエトル No2.ヒコザル No3.ポッチャマ No4.ルカリオ No5.ペラップ No6.タマンタ No7.ウソハチ No8.マネネ No9.マニューラ No10.パチリス No11.チェリム No12.ドラピオン No13.ディアルガ No14.パルキア No15.ロズレイド No16.エレオーガ No17.コロボーシ 順番適当です(蹴
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 380 ラティアス 80 80 90 110 130 110 ふゆう 380 メガラティアス 80 100 120 140 150 110 ふゆう 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう 381 メガラティオス 80 130 100 160 120 110 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめんタイプの技×0 ■役割関係 有利 サンダー、スイクン、デンジュモク、ドヒドイデ、バシャーモ、フシギバナ、ボルトロス、ヤドラン、ロトム(*1) 不利 カイリュー、カプ・テテフ、ギルガルド、テッカグヤ(*2)、ハッサム(*3)、バンギラス、マンムー、ミミッキュ、メタグロス、ラッキー ■努力値 配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwwwww ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめ 特性 ふゆう 持ち物 ラティアスナイトorこだわりメガネ ※通常妹の場合は火力がギリギリの為、遂行すべき役割からロジックすると眼鏡以外ありえないwww ■確定技 タイプ 威力 備考 りゅうせいぐん 130(195) これを抜くなんてありえませんぞwww竜ヤケのメインウエポンですなwww サイコキネシス 90(135) かくとうタイプへの役割遂行に必要な一致技ですぞwww威力を求めるならこちらですなwww サイコショック 80(120) 出てくる特殊受けやチョッキ持ちフェアリーにはこちらの方が負担をかける事ができますぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 かみなり 110 水妖、鋼飛に刺せますなwwww なみのり 90 交代で出てくるドラン等の鋼やバンギに負担をかけることができますぞwww くさむすび - 天敵バンギラスやラグラージカバルドンヤドラン辺りに刺さりますなwww れいとうビーム 90 ランドグライエルフに刺せますぞwww シャドーボール 80 ガルドグロステテフに刺さりますなwww めざめるパワー 60 ハッサムナットがこんがり焼ける炎以外ありえないwww ねごと - 催眠ボンジュモク、ボノガッサに役割を持つならこうですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 60(通常) 80(メガ) 通常特殊火力指数 34710(りゅうせいぐん)24030(サイコキネシス)21360(サイコショック)19580(かみなり)16020(なみのり/れいとうビーム)14240(シャドーボール)10680(めざめるパワー) 持ち物込み火力指数 52065(りゅうせいぐん)36045(サイコキネシス)32040(サイコショック)29370(かみなり)24030(なみのり/れいとうビーム)21360(シャドーボール)16020(めざめるパワー) 41145(りゅうせいぐん)28485(サイコキネシス)25320(サイコショック)23210(かみなり)18990(なみのり/れいとうビーム)16880(シャドーボール)12660(めざめるパワー) 物理耐久指数 20570(通常 H252) 26180(メガ H252) 特殊耐久指数 28050(通常 H252) 31790(メガ H252) ※持ち物込み火力指数の左枠は「こだわりメガネ」込み、右枠はメガラティアス時のもの ■考察(総合) ヤティ姉妹の妹ですなwwwww本番は耐える以外ありえないwwwwwww通常ラティアスは第9.5回昇降格議論で二軍に昇格しましたぞwww メガと通常形態では運用に違いが出るのでよくよく吟味する以外ありえないwww なお、それぞれメガと眼鏡で固定なので持ち物占有問題についてはどっこいどっこいですなwww メガヤティアスは火力が低いですが、耐久に優れ役割が安定し、技を打ち分け出来るので小回りが利きますなwww 通常ヤティアスは火力が高くメガと共存できる半面、耐久が低い為後出し回数に限りがあり、立ち回りに注意が必要ですなwww 姉と比べると火力が落ちるものの耐久が高く、役割対象により安定する強みですぞwwwww 以下は一例ですなwww役割対象はASorCS特化、耐久無振りで計算ですぞwww メガバシャーモ… 姉では意地っ張りメガバシャーモのステロ+フレドラ+膝が耐えられませんなwwww 通常妹は微妙に高まったBにより、膝×2を確定耐え、ステロ+フレドラ+膝を乱数耐えできますなwww メガ妹ならさらに安定するのは3秒で分かりますなwwwなおいずれもサイキネで一撃ですぞwww メガルカリオ… 姉ではラスカノもインファイトも高乱数なので役割が持てませんなwww 通常妹ならば低乱数なので役割を持てますぞwwwメガ妹ならば確定耐えですなwww ただ、通常妹はサイキネで確1なもののメガ妹だと火力が足りず確1に出来ませんなwwwインファイトでBDがダウンすれば一撃ですがなwww …が、USUMでボカリオがコメットパンツを習得したため妹でも役割を持てなくなってしまいましたぞwwwありえないwww ボルトロス… 姉でも目覚パ氷は2回耐えますが、10万+目覚パ氷2回は高乱数なので受け出し回数が限られますなwww 通常妹ならば確定で耐えますぞwwwメガ妹ならば目覚パ氷を高確率で3回耐えますなwww 遂行面では姉ならば眼鏡サイキネでほぼ確1ですが、眼鏡妹だと流星群でなければ落とせませんなwww多少耐久に振られていても問題は無いですな www メガ妹の場合流星群で丁度確1ですが、少しでも耐久に振られていたら耐えられてしまいますなwww 総合的にロジックすると、眼鏡をかければ妹でも役割対象に対する必要最低限の火力は確保できていると言えますなwww ラティのタイプ構成的に期待される対バシャ、ボルトといった役割をより安定してこなせる点は妹に軍配が上がりますなwww 一方で姉は火力が高いので珠やZを持たせられるなど持ち物の占有をせずに済む上、対カグヤやレヒレの確定数が変わるなど役割対象以外に対する圧力の高さが魅力ですなwww ちなみにバシャルカリオはヤャラドスでも見れますが、ステロを撒かれるとHPが全然足りなくなるのでステロ等倍は重要ですなwww また、妹はなんとなく「いやしのねがい」を使うイメージが強いのでそれを逆手に取れるのもいいんじゃないですかなwwww 姉は姉で壁置き土産でサポートのイメージもありますがなwww 7世代でもいろいろとかわいいヤケモンが増えたために夜の役割の座は危ないですなwwwwwありえないwwwww なお準専用アイテムのこころのしずくが大幅に弱体化された上でレート解禁されましたが、プレートよりはなんぼかマシというレベルですなwww基本は他のアイテム持たせた方がいいですぞwww 弱体化といってもこんごうだま、しらたま、はっきんだまと同等の性質になっただけですがなwww以前の無条件CD1.5倍効果はやりすぎでしたぞwww 特に妹の場合、耐久調整次第でレボルトを一撃で倒せない可能性が出てくるため、持ち物枠を圧迫しないことを考慮しても非推奨ですなwww持ち物の欄にある通り、火力重視なら眼鏡を、耐久重視ならメガストーンを持たせる以外ありえないwww なお、火力は珠持ち妹≒メガ姉で、耐久も通常妹のDを10だけBに移動するとメガ姉となるため通常妹=メガ姉となりますなwwwそのため、持ち物枠を考慮しない単純性能ではこころのしずくだと「ありえないwww」とされているメガ姉を下回ってしまいますなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤオガエン ヤティアスの苦手なガルドナットに後出しでき、ミミッキュテテフグロスにも弱くないイケメンヤケですなwww岩・虫・竜・フェアリーが等倍で一貫しますので鋼を添えるといいですなwww その他姉と相性のいいヤケは妹とも相性がいいですぞwww ■コメント ラティアス/コメントログ ★第9世代 ラティアス ★第8世代 ラティアス/第8世代 ★第6世代 ラティアス/第6世代 ★第5世代 ラティアス/第5世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 849 ストリンダー(ハイなすがた) 75 98 70 114 70 75 パンクロック プラス テクニシャン 849 ストリンダー(ローなすがた) 75 98 70 114 70 75 パンクロック マイナス テクニシャン ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめ/HC/パンクロック@こだわりメガネorいのちのたま かみなり/ヘドロウェーブ/ばくおんぱ/ボルトチェンジorサイコノイズ ※特性適用技としてバークアウトもありますが優先度は下がるでしょうなwww ■考察 良耐性を持ちますが、耐久不足なのでゴミですなwww んんwwwせっかくの良耐性の毒電気もこの耐久では台無しですなwww 微妙な耐久であるにもかかわらず無駄両刀かつ素早さも微妙と何がしたいのか分かりませんぞwww Aの種族値を10ずつ削ってその分HBDに分けたらまだ使えそうだったのでエアプ集団のゲーフリを恨みますぞwww パンクロックの効果は音技の火力1.3倍、相手から受けた音技のダメージを半減ですなwww これによりオーバードライブの威力が104になりますが、かみなりより威力が低いので採用するならかみなりと同時採用ですぞwww ばくおんぱの威力は182と最大火力になりますなwww パンクロックの効果が1.5倍ならばチョッキヤケモン()としてちょっとだけ考察の余地があるかもしれなかったのですが、1.3倍程度だと流石に持ち物無しが許される火力にはならないので論外ですなwwwぺゃっwww もうちょっと耐久があれば火力アイテムを持てて役割を持てたのですがなwww ちなみに具体的な火力は、C実数値182、かみなり110×1.5、オーバードライブ80×1.5×1.3、ばくおんぱ140×1.3により、それぞれ火力指数にしてかみなり30030、オバドラ28392、ばくおんぱ33124となりますなwww 現状歴代チョッキヤケモンの最大火力指数のうち最も低いのは8世代ヤプ・テテフの35100であるため、弱点突けないノーマルであることも考慮するとギリ許容範囲に届かないと言えますなwwww またオーバードライブはかみなりに火力で負けるためゴミとなりますなwwww なお耐久指数はH244D12振り+チョッキで特殊24978物理16290となり、火力が高ければヤケモンとして生きていけるかな程度の数値ですなwww 2種類のフォルムが存在しますなwww進化時にどちらになるかは生来の性格によって決定されますぞwww後から変更することはできませんなwww 役割論理的には有効な変化はありませんが、とりあえずハイなすがたにしておくのが安定ですぞwww ローなすがたはギアチェンジが無いのが選出段階でバレてしまいますなwww ↑どうせギアチェンジ積んでるストリンダーなど異教徒でも少数派なので誤差に感じますなwww ハイ/ローには第2特性がプラス/マイナスという違いもありますが、そもそもプラスとマイナスはダブル用特性かつ第五世代からプラスとマイナスは名前違い同じ効果になったので関係ないですなwww ミントを使わない場合のヤトリンダーは控えめ(or冷静)→ローなすがたになってしまいますぞwww ミントを使う場合は、混乱実を食べてしまった場合のデメリットがなくなる「がんばりや」「すなお」「きまぐれ」エレズンからハイに進化させること推奨ですなwww 特性パンクロックでフレアソングを半減できてぼにびが事実上無効の高火力特殊アタッカーという事で、異教徒の間では対ラウドボーン兵器として独特の役割があるみたいですぞwww + 過去世代の考察ですぞwww + チョッキヤトリンダー使用感&考察1ですなwww 机上論&使用により良さそうだと思ったため、チョッキヤトリンダーを提案しますぞwww まずは机上論ですなwww 役割対象:使用率の高い順(ポケソル様が提示した上位30)に挙げると、アーマーガア、トゲキッス、オーロンゲ、ニンフィア、ドヒドイデ、カットム、ラプラス、サニーゴですなwww 火力:役割対象が似ているヤキタンザンの最高火力同士で比べると約1.27倍ですなwww具体的な火力指数でいうと、「ばくおんぱ:33124 かみなり:30030 ヘドロウェーブ:25935」で持ち物なしですぞwww今作にしては高めではありますなwwwチョッキにしては物足りないかもしれないですなwww 耐久:H244B12C252の耐久ですなwww「物理耐久:16652 特殊耐久:24435」耐性を考えると、物理耐久が低いのは残念ですぞwww 次に使用感ですなwww マスボ級で10戦(スパボ級~を含めると17戦)ほど回しましたぞwww使用YTは「ヤャラドス@拘り鉢巻、ヤトリンダー@チョッキ、ヤンフィア@拘り眼鏡、カットヤトム@磁石、ヤャラランガ@珠、ヤサイドン@帯」ですぞwww(このヤーティはヒヒダルマ、パルシェン、ギャラドス、オノノクスなどがきついため、ヤサイドンをヤレベースに変えることを検討中ですぞwww) 勝敗は6勝4敗(スパボ級~を含めると12勝5敗)ですなwww 選出回数は6/10と多めでしたなwwwアーマーガアやニンフィア、カットム、トゲキッスなどを入れているパーティーが多く選出しやすかったですぞwww 火力についてはそれなりですなwww問題なく遂行できる火力ですぞwww交代先についても、ばくおんぱが等倍であれば大体確2以上となりますなwww出てくるドリュウズにはばくおんぱが40~46%程のダメージですが、たすきを考えると十分なダメージだと思いますぞwww一応Aに28振ったドレパンor炎パンが76%の乱2ですぞwwwドラパルトにはH252でもバークアウトで確2+Cダウンですなwww 耐久ですなwww物理耐久はやはり低いですなwww耐性のおかげでルカリオに有利ですが、インファイトでほぼ確3であり、タスキを考えると微妙ですぞwww特殊耐久も等倍受けは微妙な耐久ですなwww特にトゲキッスの弱点保険ダイバーンが痛いですぞwwwダメージをもらっていると遂行できない場合もありますかなwwwもちろん半減なら余裕で受かりますがなwww 総評ですなwww 役割対象が多いという点で高評価ですなwwwウォッシュ、ヒートロトムに対面有利なのもいいですなwww耐性が優秀で弱点が少ないため、役割対象に対して安定した遂行ができるのもいいですぞwww 欠点は使用率1位のドリュウズに不利なことですなwwwトゲキッスへの遂行が少し怪しい点も微妙ですなwww + チョッキヤトリンダー使用感&考察2ですなwww チョッキヤトリンダーの提案者ですが、追加の使用感と考察ですなwwwDLC前の環境ですぞwww 使用環境について述べた後、以下の7つの項目について述べますなwww①②④⑥の点と前回の考察から、ヤケモンとしてあり得るのではないかと思いますぞwww ①出てくるドリュウズに対して、有効打が乏しいことは大きな欠点ではない ②トゲキッスの選出を抑制できる可能性がある ③D振りについて ④ヤキタンザンを超える実力を持つ ⑤ヒートヤトムとの比較 ⑥チョッキヤケモンの火力ラインについての意見として、もし低火力ヤケモンが認められるなら、ヤトリンダーの火力でもチョッキを持てる可能性がある ⑦チョッキで広がる役割範囲 使用環境ですなwww使用YTは「ヤャラドス@ゴツメ、ヤトリンダー@チョッキ、ヤンフィア@珠、カットヤトム@拘り眼鏡、ヤレベース@帯、ヤャラランガ@拘り鉢巻」ですぞwwwヤトリンダーの技構成は、「ヘドロウェーブ/かみなり/ばくおんぱ/ボルトチェンジ」ですなwww努力値は「H4C252D252」ですなwww対戦回数は23回で勝率は65%、順位帯は2000~5000位ですぞwww ①についてですなwwwまず、ヤトリンダーに繰り出されるヤケモンは、ほとんどがドリュウズですぞwwwたまにカビゴンやナットレイですなwwそれらにはボルトチェンジで交代ですなwwwそして、ドリュウズに対しては、ばくおんぱが39.4%~46.4%のダメージで確3ですぞwww一見足りてないように見えますが、ドリュウズはタスキが多いため、それをつぶせるだけでも十分ですなwwwまた、その後ヤャラドスに交代することになりますなwwwほとんどの場合、相手はヤャラドスを見て交代せずに岩石封じを撃ってきますぞwwwつまり、ドリュウズに対しては、ばくおんぱで削ってヤャラドスを出せばほとんどの場合でそのまま遂行できるということですなwwwちなみに、初手ヤャラドスとドリュウズの対面でもドリュウズはほとんど居座ってきますぞwww ②についてですなwwwトゲキッスは何回か当たりましたが、1度も選出されませんでしたなwww当たった回数を記録していないため、データとして不確実ですがなwwwヤーティ全体で選出されづらくなっている可能性もありますなwww ③についてですなwww以前のH振りからD振りに変えましたぞwww特殊耐久指数では、「H244 24435、H4D252 27633」ですなwww3198も違いますぞwww物理耐久は「H244B12 16652、無振り 13590」ですなwww3062の違いですぞwww総合耐久では、「H244B12;41087、H4D252 41223」で、D振りのほうが高いですなwwwまた、役割対象に特殊の方が多いですなwwwトゲキッスへの役割も安定しますぞwww物理相手でも、ルカリオ、アーマーガアではH振り、D振りともに確定数があまり変わりませんなwwwタスキを考えると、ルカリオへの役割は安定しませんがなwwwよって、D振りの方が良いですかなwww実際の使用場面でD振りが生きた場面として、晴れシャンデラのオバヒを耐えたことですなwww役割関係はありませんが、特殊相手の対面性能の高さがうかがえますかなwww逆にデメリットになった場面としては、Aが3段階上昇したルカリオのインファイトを耐えなかったことですなwww ④についてですなwww同じトゲキッス含む特殊フェアリーへの役割を持ちますなwwwまた、火力についても似ているため、比較対象に上げましたぞwww理由は4つありますぞwww 第一に受けポケモンへの負担がヤトリンダーの方が優れているためですなwwwヤキタンザンの弱点として、水の受けポケモンに対してろくな負担を与えられないということがありますなwww珠ストーンエッジで半分以上削ることができず、交代時にすべて回復されますなwww①で述べたように、ヤトリンダーに受け出されるのは、ほとんどドリュウズであり、与える負担について問題はありませんなwww受けポケモンであるカビゴンやナットレイにはろくな負担を与えられずに回復されるという同様の問題がありますが、ボルトチェンジがありますぞwwwそして、水や地面の受けポケモンで受け出しを許す相手はHD特化のトリトドンくらいですかなwwwばくおんぱの存在が大きいですなwww電気タイプであるヤトリンダーは、受けポケモンに対する負担という点では優勢ですなwwwこの点は水地面にポルトチェンジを撃てないヒートヤトムにも勝っていますかなwww 第二に持ち物の違いにより、ヤトリンダーの方がヤーティ全体の火力が上がるためですなwww素の最大火力を比較すると、ヤキタンザンのフレアドライブが26100、ヤトリンダーのばくおんぱが33124ですぞwww約1.27倍の差で帯以上珠未満ですなwwwタイプと物理特殊が違うため、一概には比較できませんがなwww(ちなみに、ヤキタンザンはストーンエッジを、ヤトリンダーはばくおんぱを撃つ機会が多いですなwww)つまり、チョッキヤトリンダーはヤキタンザンの帯以上珠未満の火力を持っていると言えますかなwwwチョッキを持つヤトリンダーは他のヤケモンに珠や帯を回すことができる分、ヤキタンザンよりヤーティ全体の火力は上がっていると言えますなwww 第三に弱点の少なさでヤトリンダーが勝るためですなwww地面4倍は共通していますなwwwヤキタンザンは他に格闘岩2倍水4倍ですなwwwヤトリンダーは他にエスパーが2倍だけですぞwwwヤキタンザンは、他の岩ヤケモンと組みづらいですなwww 第四に上記以外は一長一短なためですなwww役割対象の違いや耐性・耐久については一長一短であり、ヤーティ次第で評価が変わりますぞwww 以上から、ヤキタンザンよりヤトリンダーの方が優れていると感じましたなwww ⑤についてですなwwwヒートヤトムとの共通点は、アーマーガア、トゲキッスへの役割と電気タイプであることですぞwww相違点は以下の表の通りですなwww 利点 欠点 ヒートヤトム ・ヒヒダルマやリザードンへの役割・火力アイテムを持てる・アイアントに対面有利・物理耐久で勝る ・水タイプに弱い ヤトリンダー ・ドヒドイデやニンフィアへの役割・他のロトムが使える・水ロトムに対面有利・特殊耐久で勝る ・火力アイテムを持てない・物理耐久が低い 一長一短ですかなwww ⑥についてですなwww④の第二の理由とだいたい同じですぞwww現環境(DLC前環境)ではヤリトドンやヤキタンザンなどの低火力ヤケモンが評価されていますなwwwチョッキヤトリンダーは、それらに劣らない良耐性、耐久指数を持ちますぞwwwそして、素の最大火力指数を比較すると「ヤリトドン:26070、ヤキタンザン:26100、ヤトリンダー:33124」であり、ヤトリンダーは約1.27倍の火力ですぞwwwつまり、ヤリトドン、ヤキタンザンの帯以上珠未満の火力だと言えますなwwwそして、チョッキを持つため、他のヤケモンに珠や帯を回すことができ、ヤーティ全体の火力は上がりますぞwww ⑦についてですなwwwヤトリンダーがチョッキを持つことで、トゲキッスに役割が持てるようになり、ロトムに対面有利になりますぞwww遂行への安定感も増しますなwwwトゲキッスへの役割は重要なため、チョッキを持ちたいですなwww 以上①②④⑥の点と前回の考察からヤケモンとしてあり得るのではないかとロジックしましたなwww キョダイストリンダーの追加効果は「毒or麻痺にする」ですなwww 元が電気なのがもったいないですなwwwサイクル戦においては毒>>>C上昇>麻痺※ですので、毒タイプの方であれば選択くらいにはなっていたと思われますなwww ※役割論理の基本に則ればストリンダーに出てくるのはストリンダーに強いポケモンであり、次のターンは交代するべきであることからC上昇よりも毒ダメージの方が影響は大きいですなwwwただし状態異常の毒は鋼と毒に無効化されますなwww ↑理想的なサイクルを想定するのであれば、交代で消えるC上昇よりも交代しても残る麻痺の方がまだマシだと思うのですが、どうなんでしょうなwww 麻痺による行動不能は必然力の範囲外なので、メリットは相手の素早さダウンによる被弾数減少だけですがなwww 出てくるナットレイに麻痺を引かれるとジャイロの火力を上げてしまいますが、異教徒型の火力なら誤差ですし、やどまもで粘るのを躊躇させられそうでもありますなwww ダイサンダーによるエレキフィールドも似たことが言えますが、こちらは後続も有効活用出来る可能性があり、またフィールド切れの前にストリンダーを再度繰り出せる可能性も考慮するとキョダイカンデンとは選択になると思いますぞwww また撃ち合い想定の場合は、毒を引けて倒せる場合(特にタスキ相手)も、麻痺を引けてS逆転して先に倒せる場合も、フィールドの火力上昇で倒せる場合もどれもありそうですなwww もし上位禁止レギュで行われるシリーズ6環境で戦うなら耐久はH4D252にしないとキツイですぞwww それで特化眼鏡アシレーヌのムーンフォースがようやく両方最大乱数or1発上2つ目の乱数+もう1発最大乱数以外耐えですからなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 でんきタイプ どくタイプ
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2019/11/14に技考察の議論が解除されましたなwww ただし、「第8世代の技議論」が主対象であり、第7世代で泥沼化した議論を語るのは混乱を招くので非推奨ですぞwww + 管理人からの報告ですなwww 報告ですなwww 明日に控えた8世代に向けて技考察の凍結を解除しますぞwww また今後情報が飛び交うことでここがパンクすることが想定されるので、一定期間の間は技考察はじめ変更点が多かった要素のページについてはコメントフォームの設置を容認しますぞwww 念のためログインユーザー以外の方で設置される場合は管理人からのおしらせページ等に一報いただけると助かりますなwww -- (二代目管理人) 2019-11-14 18 28 07 あまりにも当たり前のことですが一応確認ですなwww技議論の凍結解除といっても7世代の技については議論しないということでよろしいですかなwww あくまで剣盾世代でのランク戦における技について技議論を解禁ですよなwww -- (名無しさん) 2019-11-14 18 58 06 ↑我が答えるべきではないかもしれませんが我の認識としてはあくまでも8世代での利用のための解禁ですなwww 7世代についてはレートが今日で終わるのかどうかを把握していませんが当wikiでの最新世代としての扱いは少なくとも終わりを迎えますなwww そのため今後wikiで役割を持てるのは8世代での議論になりますぞwww 7世代での泥沼化した技議論(具体的にはアクテ切り等ですなwww)については技考察で今後語るのは個人的には混乱を招く(メガヤャラがそもそもいないですなwww)ので非推奨ですぞwww -- (二代目管理人) 2019-11-14 19 31 46 ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww 対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww 採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww 攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww ダイマックスわざについてはこちらを参照ですなwww + 目次 基本 個別裁定インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? タイプ違いで威力違いの技の採用について タイプ同じで威力違いの技の採用について◯かみなりとボルトチェンジ ◯とんぼがえりとその他の虫技 ◯はたきおとすとその他の物理悪技 ◯ゆきなだれ(ヤャラドスのみ) ◯でんげきくちばし(ヤッチラゴンのみ) タイプ同じで威力同じの技の採用について◯じごくづきとかみくだく ◯互換性のある連続技 ヤケモンのページで技候補に載っていない技について 一致技を採用しないことについて ありえる技反動ダメージ技 とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイコショック ボディプレス ヤロテスタントのみありえる技音技 かわらわり からげんき 10まんばりき りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ) 現在では採用されることのない技最大火力とならない連続技 ねごと 拘束技 しっぺがえし アクロバット いびき 必要とされない技(議論凍結中)いかりのまえば イカサマ リベンジ ドラゴンテール、ともえなげ みらいよち、はめつのねがい しぜんのちから 絶対にありえない技一撃必殺技 げきりん系、はかいこうせん系、じばく系 てっていこうせん、ビックリヘッド 補助技(ねごと・しぜんのちから以外の変化技) ふいうち、反射技(カウンター等) 先制技 ふくろだたき エレキボール 定数ダメージ技(ちきゅうなげ等) ステルスロック こうそくスピン HPに依存する技 フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等) 天候に依存する技 1ターン目でまともに使えない技 なげつける、論理的にありえない技を素にしたダイマックスわざ でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ その他おいうち めざめるパワー 連続技(スキルリンク) きあいパンチ 基本 ヤケモンが採用するのは、役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技ですなwww 具体的には以下の技ですなwwwサブとして採用されやすいものは一緒に載せてありますなwww 現状覚えるヤケモンが落第または剣盾未登場のものは()で括っておきますなwww メガトンキックすてみタックル (ばくおんぱ) (ブレイブバード) ぼうふうエアスラッシュ フレアドライブヒートスタンプほのおのパンチ オーバーヒートもえつきるだいもんじ (サイコファング)しねんのずつき(サイコショック(*1)) サイコキネシス アクアテール(アクアブレイク) ハイドロポンプ メガホーンきゅうけつとびかかる (むしのさざめき) ワイルドボルトかみなりパンチ かみなり (もろはのずつき)ストーンエッジいわなだれ (パワージェム)げんしのちから パワーウィップウッドハンマー(リーフブレード) (リーフストーム)エナジーボール ポルターガイストシャドークロー シャドーボール (つららおとし)れいとうパンチこおりのキバ ふぶき ドラゴンダイブドラゴンクロー りゅうせいぐん (きあいパンチ(*2))(とびひざげり)インファイトばかぢから きあいだま はたきおとすDDラリアットかみくだく(じごくづき) あくのはどう ダストシュートどくづき ヘドロウェーブ(ヘドロばくだん) ジャイロボールヘビーボンバーアイアンテールアイアンヘッド ラスターカノン じしん だいちのちから じゃれつく ムーンフォースマジカルシャイン これらの技以外を採用するパターンは次の通りですなwww 1. その技よりも高性能の技またはそれと遜色ない技を習得できる 高性能の技の場合は当然そちらを採用すべきですなwwwヤーラオスのあんこくきょうだですなwww確定急所により実質火力はDDラリアットの1.41倍ですぞwww それと遜色ない技の場合は選択となりますなwwwヤードランのマグマストームですなwww単発火力はオーバーヒートより低いため確定技にはなりえませんが、定数ダメージを加味するとオーバーヒートを上回る一面を持つ技ですなwww 比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww第八世代ヤケモン候補にはでんげきくちばしがありますなwww詳細は後述しますが総合的にロジックしてワイルドボルトよりも優先すべき技といえますなwww 特性ちからずくのヤケモンは、いわなだれがストーンエッジとほぼ同じ火力になり、さらにいのちのたまのダメージを受けないメリットがあるためいわなだれ優先がアリエールwww※いのちのたま以外の場合はストーンエッジ以外ありえないwww 使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行いませんなwww あおいほのお、らいげき、こんげんのはどう、だんがいのつるぎ……等は考察するまでもなく「採用する以外ありえない」「ヤケモンに欲しい技」でFAですぞwww 2. ヤケモンの性質上その技を使うことができない 上の表にある技をそもそも覚えられない、あるいは特性込みで必然力の範囲外になるケースですなwwwヤリュウズ等、ストーンエッジを覚えないポケモンに岩技を採用する場合はいわなだれになりますなwww ヤゲキッスならぼうふうとムーンフォースの両方が覚えられないためエアスラッシュやマジカルシャインを使わざるを得ないですなwww ヤマゲロゲの物理水技はアクアテールではなくアクアブレイクになりますなwww 特性はりきりの場合は命中85以下の技は必然力の範囲外になるため採用できませんなwww 3. 技の効果がサイクル戦に適正があり、有用性が認められる ボルトチェンジ等ですなwwwボルチェンはダメージだけを見ればかみなりの劣化ですが、相手が交代した際にサイクル戦を有利に進められる効果を持ちますなwww 有用性が認められないものはナッシーwww過去にはしぜんのいかりで揉めたケースがありましたなwww ねごとは催眠技に対してサイクル戦を行うための手段でありヤロテスタント限定で採用されることもアリエールwww 技考察では主に1と3についての根拠がまとめられていますなwww 個別裁定 インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwwwつまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwww ただし特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwww 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww 両刀ヤケならAダウンのデメリットが少ないので馬鹿力という選択もアリエールwww タイプ違いで威力違いの技の採用について 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww タイプ同じで威力違いの技の採用について 同タイプ・威力違いの技に関しては、論理的メリットがない限り威力を下げる採用はありえないwww ヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwww アクアテール>>たきのぼり>>>アクアジェットも然りですなwwww サイクル戦における明確なメリットがあったとしても威力差が大きければありえないwwww エナジーボール>>ギガドレイン、かえんほうしゃ>>マジカルフレイムですぞwww例外は瓦割り≦地獄車などですかなwww威力差がかなり小さいのに無駄に反動があるという非常に使い勝手が悪い技だからですなwww ◯かみなりとボルトチェンジ かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwwwごくごく一部の不一致ボルトチェンジはこの限りではないですが、すべてヤケモン未満ですなwwwというかガラルではギギギアル(とミュウ、コバルオン)しか該当しませんなwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターンそのものがありえる理由については後述ですなwww ◯とんぼがえりとその他の虫技 とんぼがえりは不一致で使うヤケモンが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww 虫タイプであっても、むしタイプの項目でも書かれている通り、虫技はメジャーな相手に弱点を突けることが非常に少ない上、一貫性もかなり低いんですなwww 一致最大威力が80止まりの場合、蜻蛉との威力差が比較的小さいのでその虫技を切って蜻蛉単採用もありえますなwww蜻蛉と威力差の大きいメガホーン等を覚える場合は両採用が基本ですが、現状それらと蜻蛉が両立する虫ポケはいませんなwww ◯はたきおとすとその他の物理悪技 はたきおとすは特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwww もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwww ◯ゆきなだれ(ヤャラドスのみ) 交換先への負荷が軽いですなwww 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりませんなwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww 逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww ヤャラドスの氷最高威力はこおりのキバですが、威力差が小さいため採用が認められていますなwww これが物理氷技の最大負担技の場合は当然アリエールwwww れいとうパンチを覚えるヤケモンについては威力差が大きいためありえないwww 落第生ですがヤーマーガアのリベンジも他の格闘技がボディプレスのみであり、HA振りの場合火力差がほぼないためアリエールwww ◯でんげきくちばし(ヤッチラゴンのみ) 技の効果を無視してもそこそこ威力のある攻撃技ですなwww 技の効果は「しっぺがえし」の逆ですなwww先手を取った場合または相手が交代した場合に威力が倍になりますぞwww交代先に威力が2倍なのでアリエールwwww威力がヤバコイルwwwwwwwww 上から殴った場合も2倍になりますが、こちらは当てに出来ませんぞwwwww パッチルドンはヤケモン候補ではないので考慮しなくていいですなwwww 「エラがみ」と「アクアブレイク」も似た関係ですが、そちらは習得者はヤケモン候補ではないので考慮しなくていいですなwwww + 「交代先に2倍なのでアリエールwww」に関する補足ですぞwww 役割論理の行動原理において「不利側は有利であるポケモンに役割を持てるポケモンを後出しする」という大前提がありますぞwww そしてその繰り返しの中で発生するダメージレースに勝つ為に火力・耐久を追い求めるのですなwww この前提からロジックすると「交代先に威力2倍」の効果は「役割論理の想定するサイクル戦においてサイクルを迅速に破壊する事に貢献する」のでアリエールwww むしろ、ワイルドボルトは「反動があるが撃ち合いの限られた場面でのみほんの少しだけでんげきくちばしを上回る」だけの下位技であるとも言えますなwww 仮にボルテッカーのような技を授かった場合は話は変わるかもしれませんがたらればはありえないwww タイプ同じで威力同じの技の採用について ◯じごくづきとかみくだく 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告はされておりませんぞwww 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンがいれば報告する以外ありえないwww ◯互換性のある連続技 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通のメリットがある連続技推奨ですぞwwwヤラヤラのホネブーメランなどが該当しますなwww ヤケモンのページで技候補に載っていない技について ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww逆に確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww + ありえない技採用の一例ですなwww 誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww しょっぱい追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww 一致技を採用しないことについて 採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合はありますなwww ロジックによってはヤトリックだろうが一致技不採用はアリエールwww 単に技範囲を広げるためだけに最大打点の技を捨てるのはありえないwwww 重要なのは威力ではなく指数・負担ですなwww物理型なら、たとえ高威力だろうが特殊技だと優先度は落ちますし、逆もまた然りですなwww 一致技がドラゴンクロー止まりの物理ドラゴンヤケはドラゴン技を外す事もありますぞwww ありえる技 ここから先はありえる技ですなwww 反動ダメージ技 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww + 補足ですなwww 基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww 恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww 力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww 現在はパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ワイルドボルト」の関係が最も大きいですかなwww この2つの技は威力の差が5しかなく、後者は反動ダメージがありますなwww耐久が微妙なパッチラゴンにとって反動ダメージは不安ですなwww さらに、ダイマックスで使用した場合は両者の威力は並びますぞwww 極めつけには、上からのとんぼがえり系含む交代先に対しても威力2倍という恐ろしい仕様が存在しますぞwwww この為ワイルドボルトではなくでんげきくちばしの採用がありえますなwww ついでに上から殴ると威力2倍のボーナスもありますが、こちらは基本的に当てにしませんぞwww ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致虫・電気技を抜くのはありえないwwwしかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケモン候補は現状存在しませんぞwww クイックターンは技そのものはアリエールwww採用については他のとんボル系と同じですなwwwしかしながら使用者がろくにいないというのが現状ですなwww 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww サイコショック 特定のステータス相手に負担が増す技なのでアリエールwww BとDの差が小さい相手、特にDをB+1に調整している程度の相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww + 「特定のステータス」についての補足ですなwww サイコキネシス(90)とサイコショック(80)の威力比は1.125:1ですなwwwよってB<D*1.125という不等式を満たす相手にはサイコショックが上回りますぞwwwチョッキ持ち全般、Dの積み技後が該当しますなwww 論理的には考慮外の事象とはいえ、サイコキネシスのD↓は発動すれば爆アドになることが多いため、同程度のダメージになる場合は「サイコキネシス≧サイコショック」ですなwww 一撃で倒せる状況下でならサイコショックとサイコキネシスの関係は互換ですなwww ボディプレス ダメージ計算を自分の攻撃ではなく防御で行う技ですなwww 一部のヤケモンではこれがまともな格闘技になるのでアリエールwww HA振りorHC振りの場合、防御は無振りor4振りとなり、そのほぼ振ってない数値を参照するので、基本的に威力80の火力が出ない点には注意が必要ですなwwwH236 A252 B20のヤットレイなら攻撃の実数値は160、防御の実数値は154ですなwww火力指数から逆算すると威力77の通常の格闘技を使っているのと同じですぞwww この仕様のため特殊に役割を持たないヤケモンで採用するならAB振りorCB振りすると火力がマシになりますなwww 地味にいかくでAを下げられても火力が下がりませんなwww覚えておいて損はないですぞwww こだわりハチマキで強化できますなwww鉢巻はダメージ計算の過程で攻撃に使う数値を1.5倍にするためですぞwww たらればはありえませんが、この技がありえる技の中で最大打点になるようなポケモンは「わんぱく」「のんき」での採用がありえるようになるんですかなwww ヤロテスタントのみありえる技 ここから先はヤロテスタントのみありえる技ですなwww 対異教徒を想定した技が多いですぞwww 音技 スキン系のハイパーボイスは、タイプ一致特殊最高火力となる為ヤトリックでもアリエールwwwハイパーボイスがタイプ一致特殊最高火力となるヤビゴンに関しては、Cが低すぎるのでヤトリックでもヤロテスタントでもありえませんなwww ジャラランガのばくおんぱは最大打点になる相手が存在するためノーマル技ながらヤトリックでもアリエールwwwヤケモンの中では落第生含めて現状ジャラランガしか覚えませんが、ばくおんぱクラスの威力なら不一致でも採用はありえるでしょうなwww スキンではないハイパーボイス、その他音技はヤロテスタント専用ですなwww稀にヤザンドラが不一致ハイボ採用したりしますぞwww 特殊ヤャラランガのスケイルノイズ単採用はヤロテスタントでもありえないwww流星群と両立以外ありえないwww勇敢A振りの両刀ヤャラランガの場合はノイズ単採用もアリエールwww身代わり対策としてはスケイルショットとの二択ですかなwww かわらわり 壁(リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベール)がある状態では最高火力になることもある、一種の役割破壊技ですなwww ただし、飽く迄も厄介な壁を破壊しつつ負荷も掛けられるという技であり、平常時の負担としてはインファ等高威力技に比べたらゴミも同然ですなwww一見格闘タイプの攻撃技であるにも関わらず物理格闘打点としてほぼ機能しない、という点には留意する以外ありえないwww + かわらわりを単純に高威力技の代替としようとした場合、このような問題が起こりますぞwww ガオガエン:バンギが一撃で落ちなくなる カビゴンへの打点大幅減 カビゴン :サザンが一撃で落ちなくなる 炎技を持たない場合ナットへの打点大幅減 ギルガルド:サザンが一撃で落ちなくなる(珠特殊型の場合 物理型でインファ切りはそもそもありえない) カビゴンへの打点大幅減 特殊ジャラ:B振りハピナスすら一撃で落ちなくなる ドサイドン:ナットカビゴンへの打点大幅減 バンギにかわらわりは地震と同威力なので必要なくなる バンギラス:サザンが一撃で落ちなくなる 炎技を持たない場合ナットへの打点大幅減 (そもそもベールを貼らせない) ワルビアル:バンギへの遂行に問題あり(鉢巻インファでダイマヤンギ乱1程度の火力) ハピラキへの遂行にも問題を生じる サザンが一撃で落ちなくなる よって、格闘打点として安定して大きな負担を掛けられる高威力技(とびひざげり・インファイト・ばかぢから)を抜いてまで採用するのはありえないwwwヤリルリと一撃ヤーラオスは技枠に余裕があった為、併用がアリエールのではないかと目されましたが、微妙ですなwww これらの技を覚えず、物理格闘打点がきあいパンツ・けたぐりしかない場合は瓦割り単採用もアリエールwww 前者は用途が異なりますし、後者は不安定だからですなwww じごくぐるまはあまりに効果がしょっぱすぎる為、現状ヤトリックでも瓦割り単採用が許されますなwww 壁破壊の成否は仕様がやや複雑ですなwwwこらえる状態・みがわり状態の相手に打った場合でも壁は破壊できますなwww 技が外れた場合、まもる状態に防がれた場合は壁を破壊できませんなwww タイプ相性や特性で技が無効化された場合、第4世代までは壁を破壊できていましたが、第5世代以降は破壊できなくなりましたぞwww からげんき どく・まひ・やけど状態のとき(やけどの攻撃半減を無視して)威力2倍になりますなwww 不一致の場合は、火傷込みの抜群技とあまり差が出ないので微妙ですなwww ヤビゴンが炎やボトムの鬼火対策に、メガトンキックと併用するのはアリエールwww耐久霊には通りませんがなwwwかつて「どくどくだま+からげんき単採用」という構成がありえていましたが、第8世代現在はありえないwww 詳しくは下記ですなwww + どくどくだまからげんきについての補足ですなwww 過去に「どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwww」とされていましたが、"シルクのスカーフメガトンキック"が使用可能な場合はありえないwww 異常時空元気は威力140なので一見ノーマル最高打点のように見えますが、一方でシルクキックは実質威力120×1.2=144ですなwww シルクのスカーフが持ち物候補になるヤケモンはヤビゴンしかいない為、持ち物枠を考慮する必要なく単純にノーマル技強化アイテムとしてこれらが比較されますなwww よって、どくどくだまからげんきは火力も耐久もシルクのスカーフキックの完全劣化ですぞwww ヤロテスタントに於いては状態異常対策という側面もあるにはあるのですが、第8世代環境ではデメリットがメリットを上回っているという声が多いですなwww なお、ノーマル最高威力技がすてみタックルしか使えない場合(第6世代ORAS~第7世代がそうでしたなwww)は、反動を考慮するとヤトリックでもどくどくだまからげんきがありえる余地がありますなwww 10まんばりき 地面技最大火力の場合は当然アリエールwww地震は覚えないが10万馬力は覚えられる場合ですなwwwこれについてはドリルライナーやじならしについても同じですなwww グラスメイカーが解禁されましたが、グラスフィールド避けとして採用する価値があるかは謎ですなwwwちなみに第八世代では多くのポケモンに10万馬力が配られましたぞwww グラスメイカー持ちの場合は当然10まんばりき>じしんですぞwwwwwwwヤプ・ブルルはじしんを覚えないのでこれ以外ありえないwwwwww覚えようがこれ以外ありえないwwwwww ヤケモンではないですがゴリランダーは繰り出し時に自動で草を生やしてしまうので10まんばりき以外ありえないwwwwww りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ) 基本的にりゅうせいぐんを覚える竜ヤケに搭載するのはヤロテスタントでもありえませんぞwww 言うまでもないですがヤードランのような竜技最大打点になる場合はアリエールwww ヤラミドロはきあいだま以外のサブウェポンが余りにも貧弱である上に、これを採用すればドヒドイデやガラルサニーゴなどどく半減かつりゅうせいぐんでの一撃突破が怪しい相手に連打できるため、りゅうせいぐんと両立かつ眼鏡に限り採用がアリエールwww持ち物が珠の場合は撃ち分けすればいいだけなので竜の波動は要りませんなwww ヤメルゴンはXY初期フシギバナに役割を持つためにヤロテスタント内で採用がアリエールとされていましたが、威力が低くメガバナピンポな上最終対面での打ち合い前提という点から現在はヤロテスタントでもありえないと結論付けられましたなwww 現在では採用されることのない技 過去に使用するヤケモンが存在したものの、現在では環境の変化等で使われなくなった技の解説ですなwww ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww 「ヤケモンのページで技候補に載っていない技について」より とあるように、どうしても必要となったなら採用しても怒られませんなwww あまりに必要なケースが多くなった場合には技考察の記述も移動・修正が行われますぞwww 最大火力とならない連続技 襷・みがわり対策ですなwww大元はレベル1頑丈対策でしたが、剣盾のランクバトルでは強制レベル50化されるためレベル1戦術が不可能となりましたなwww ただし安定して大きな負担をかけられる高威力技を抜いてまで連続技採用するのはありえないwwwヤサイドンがエッジを抜いてロクブラだけ採用するなどのことですなwww使うならエッジロクブラ併用ですぞwww 確率はマシになってきているものの、スキルリンク無しで三発以上を引くのは必然力の範囲外ですなwww第二~四世代:2~3回が各3/8、4~5回が各1/8 第五世代:2~3回が各7/20、4~5回が各3/20 第六世代:2~3回が各1/3、4~5回が各1/6 連続技とは別に最高威力の単発技が存在していても、威力差が小さく役割遂行に支障をきたさない場合はどちらか1本もアリエールwwwヤレベースのつららばりが該当しますぞwwwもっともヤレベースの氷技は3つあるどれかから選択ですがなwww 冠環境ではみがわり持ちが激減し、タスキ持ちも二発で倒せる場合がほとんどないため採用することは推奨されませんなwww環境にいる数少ないみがわり持ちはカグヤやガルドであり二発以上当てないと壊れず微妙ですなwww 以前はヤットの対マンムーのタネマなど三発当てて遂行できる場合に役割対象とされていましたが、必然力の範囲外であるためよほど対策困難でない限りこれを目当てにした採用はするべきではないですぞwww + 連続技を3回以上当ててタスキ持ちに遂行することについて 役割論理では70%以上の事象が必ず起こる、30%以下の事象は起こらないという前提で行動しますが連続技の回数はどちらにも当てはまらないため解釈が困難ですなwww 過去の世代で実績を残していたため三発当てて遂行する目的でも一定の有用性があったことは分かっていますが、役割論理の必然力に従った推測が不可能になってしまいますなwww 最終手段としてのみ使用する、3発命中すると仮定して行動するなどが考えられますが役割論理としてどのように認識すべきかという点については未定義ですぞwww + ヤットレイのタネマシンガンについて BW時代にはヤトリックでもパワーウィップとの併用が認められていましたなwwww流石に「つばめがえし」では微妙すぎるため「タネマシンガン」が優先されることが多かったですぞwww ポケモン剣盾では威力80のB依存の格闘技「ボディプレス」を習得し、「はたきおとす」と合わせてもうヤトリックのタネマシンガンはありえない扱いになりそうですなwww + ドリュウズとパッチラゴンのロックブラストについて 「連続技とは別に最高威力の単発技が存在していても、威力差が小さく役割破壊・役割遂行に支障をきたさない場合はどちらか1本もアリエールwww」の例になるかもしれませんなwww 今のところ、いわなだれ(威力75の岩技)しか候補に挙がらない場合は、ロックブラスト(威力換算が50, 75, 100, 125のいずれかになる岩技)1本でも問題が生じない場合が多いという説が浮上していますなwwww 上にもある通り、攻撃回数は等確率ではありませんぞwww約66.7%で3回以上ヒットする計算となり、その場合は合計威力75以上となりますなwww3回以上ヒットするのは必然力の範囲外であるため、うちおとすと同程度の威力50しか保障されない不安定な技となりますなwww また、4回以上ヒットするのは33.3%しかないため、必然力外の上振れ目当てに安定性の下がるロクブラを採用するのは原則ありえませんぞwwwロクブラを採用するなら原則身代わり襷対策目的以外ありえないwww + 必然力に関する補足ですなwww 役割論理において70%の必然力というのは「偏りを無視してロジックしやすくするための考え方」ですなwww 必然力の考え方に基づくと「70%の事象が起こること」を前提として行動できますなwww 例えばいわなだれを当てたら倒せるが外したら倒されるという対面において、命中を前提とすることで対面有利というロジックが導きだせますなwww しかしここでロクブラ3回以上当てたら勝ちだが2発しか当たらなければ負けという対面の場合、必然力の範囲外の事象となるため対面有利というロジックが導きだせなくなりますぞwww 必然力に基づくロジックではロクブラは33.3%の上振れは期待できず、66.7%の3回以上のヒットも信用できないためロジックが困難になりますなwww 「期待値」という考え方では同威力ではあるものの、「必然力」という考え方でのメリットが無くデメリットが目立つため原則いわなだれが推奨されますなwww 威力50でも役割破壊・役割遂行に支障をきたす相手が環境に存在せず、岩雪崩では乱数1の相手に対して、ロクブラで乱数1の上振れを狙うのであればアリエールといったところですかなwww実はその場合は、期待値で上回っているロクブラのほうが倒せる確率自体は高くなるみたいですなwww 鎧以前の非ダイマ時のヤッチラゴンは役割対象のヒートロトムしか岩技を撃ちたい相手がおらず、そのヒートロトムに対し珠の場合この条件を満たしていましたなwww 冠以降はサンダーやボルトロスといった役割対象に岩技の撃ち先が増え、この条件を満たさなくなくなりましたぞwww + 計算上、岩雪崩で撃破になる確率<ロクブラで撃破になる確率となる例ですなwww 珠はりきりパッチラゴン→H252 B0ヒートロトムで、いわなだれorロックブラストを使った場合のちゃんとした確率を調べますぞwww 当然ですが急所は必然力で起こらないので考慮していませんぞwwwwあとロトムがきのみ持ってる場合も知りませんなwww ■いわなだれ 攻撃:A167パッチラゴン / はりきり / いのちのたま / いわなだれ 防御:B127ロトム / 最大HP157 ダメージ:146, 148, 151, 151, 153, 156, 156, 159, 161, 161, 164, 166, 166, 169, 172, 174 結果:乱数1発 (9/16……56.25%) ■ロックブラスト 攻撃:A167パッチラゴン / はりきり / いのちのたま / ロックブラスト 防御:B127ロトム / 最大HP157 1回分のダメージ:49, 49, 52, 52, 52, 52, 52, 55, 55, 55, 55, 57, 57, 57, 60 結果:乱数1発 (3846656/6291456……約61.14%) 以下は計算の過程ですなwww 回数 合計ダメージ その回数でのダメージ確率 その回数になる確率込みの確率 2回 98 256/256(いずれかのダメージになる確率) 0.3333 倒せない(約38.86%) ︙ 120 3回 147 8/4096 0.0007 150 60/4096 0.0049 153 198/4096 0.0161 155 48/4096 0.0039 156 365/4096 0.0297 158 252/4096 0.0205 倒せる(約61.14%) 159 396/4096 0.0322 161 552/4096 0.0449 162 240/4096 0.0195 163 96/4096 0.0078 164 603/4096 0.0491 165 64/4096 0.0052 166 288/4096 0.0234 167 312/4096 0.0254 169 318/4096 0.0259 170 48/4096 0.0039 171 64/4096 0.0052 172 111/4096 0.0090 174 48/4096 0.0039 175 12/4096 0.0010 177 12/4096 0.0010 180 1/4096 0.0001 4回 196 65536/65536(いずれかのダメージになる確率) 0.1667 ︙ 240 5回 245 1048576/1048576(いずれかのダメージになる確率) 0.1667 ︙ 300 ねごと 催眠対策ですなwww 負担がかけられるので他の補助技とは異なりますぞwww 草ヤケと違い、粉以外の催眠技対策にもなりますなwww採用する場合は欠伸カバやピロピロゲンガーを意識したいですなwww 剣盾にはキノガッサが存在せず強力な催眠技使いも冠環境に存在しないため、技スペースの圧迫に見合うリターンがないですなwww どうしても催眠対策がしたいならレヒレコケコを入れる以外ありえないwww 拘束技 うずしおやらほのおのうずやらの拘束技は、それより優先すべき技があるはずなのでありえないwww レベル1頑丈に使われていましたが、ポケモン剣盾ではそもそものレベル1頑丈がシステム的に消されてしまいましたなwww しっぺがえし 第四世代のみ相手の交代でも後手の行動とみなされ威力が倍になりましたなwwwログは残っていませんが、当時のヤンギラスが採用していたと思われますぞwww 第五世代以降は相手の交代では威力が倍になりませんなwww相手が先手蜻蛉、ボルチェン、バトン、捨て台詞で交代した場合もしっぺがえしの威力が倍になりませんなwww そのため交換先への負荷が軽いですなwww 悪50が最大の負担をかけられるならばありえますが、現在のところそのようなヤケは存在しませんなwww アクロバット 第五世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww 第六世代以降は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のためゴミですなwww どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwww一応一時的にヤケモン候補に入っていたポケモンではヤリランダーがアクロバットを飛行技最大打点としていましたなwwwwwwこの技を入れている論者を見たことはありませんがなwwwwww たらればですが、「新たに論理的にありえる『消費する系のアイテム』が登場した」場合や「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww ポケモン剣盾で追加された戦闘中に消費するアイテムは、・だっしゅつパック(白いハーブ適応時に脱出ボタン効果)・のどスプレー(音技後にC↑)・からぶりほけん(技外し後にS↑↑)・ルームサービス(トリル時にS↓)で全部ですかなwwwどれも論理的・アクロバット的に噛み合ってないですぞwww いびき 音技の一種であり催眠対策でもありますなwww ヤンフィアなどスカイスキンやフェアリースキンを持つヤケモンの催眠対策技となりますなwww スキン込でも威力は微妙ですがねごとと違いランダム性が無い点が利点となりますなwww 上記ヤケ以外での採用は現実的ではないですなwww 現在はスキン系特性持ちのヤケモンがいませんなwww 必要とされない技(議論凍結中) 有用な場面が限定的すぎる等の問題があるため、現在に至るまで確定技or選択技にならなかった技の解説ですなwww これらの技の議論は第7世代で行われていましたが、現在は凍結されておりますぞwww いかりのまえば 役割論理の「相手が想定する以上の圧倒的な火力で受け出しを許さない」という目的に合致しないのでありえないwww この技が最大負担になる場合は存在しないわけではないですが、相手のHPが少なくなってきた終盤にはこの技枠が完全に腐りますぞwwww 定数ダメージ技なので火力アイテムで強化することができませんなwwww珠の場合に至っては自分がスリップダメを受けるデメリットしかありませんぞwwww 先制技・補助技と同じく、ヤケモンにとっての優先度は「微細なメリットしかない技<<<汎用性の高いor役割破壊性能の高い技」ということですなwww イカサマ 相手のAを参照するので耐久ボーティ相手だと負担がかかりませんぞwww 他に有用な悪技を覚えず、相性補完として役立つなら採用できそうですなwww ちなみに、アイテム補正は攻撃側でかかるので特殊ヤケでも命の珠で火力強化できますなwww 特性も攻撃側のものが適用されますなwww リベンジ ゆきなだれの格闘タイプ版ですなwww リベンジを覚えるポケモンに関しては大体インファや馬鹿力を覚えるのでゴミですなwww ゆきなだれのような「この技ならでは」の対象が存在していないのでどうせ役に立ちませんなwww HA振りのヤーマーガアのみボディプレスの威力が低くなるためボディプレスとの選択となっていますが、ボディプレスを選択している論者の方が多いですかなwwwAB振りヤーマーガアはボディプレス一択ですぞwwwww ドラゴンテール、ともえなげ 役に立つ状況が限定的なのでありえないwwwとされていますなwww 第八世代ではダイマックス中の相手には無効になってしまったので、使いどころが更に限られるようになりましたぞwwwww 相手が2体になった状態で交換読みで使うことが想定されますが、序盤で役に立ちませんぞwww何よりこの時点ですでにサイクルが崩壊してますなwww バトンボーティ対策としても一考ですが、積まれる前に倒す以外ありえないwww みらいよち、はめつのねがい 威力が高い攻撃技ですが、複雑な仕様により採用は難しいですぞwww 第七世代現在の仕様(重要なもののみ)は以下の通りですなwww使用した次の次のターンの終わりに発動者の特攻を利用した攻撃技が発動しますなwww 「みらいよちの攻撃を受けた!」のターンに使用者が場にいる場合、攻撃側のランク補正・特性・火力アイテム等が適応されますぞwww 「みらいよちの攻撃を受けた!」のターンに使用者が場にいない場合、攻撃側のランク補正・特性・火力アイテム等が適応されませんぞwww命の珠によるダメージも受けませんなwww防御側のランク補正・特性・アイテム(襷、チョッキ等)・光の壁等はどちらの場合も適応されますなwww 「まもる系」「みちづれ」の効果を受けませんなwww「こらえる」の効果は発動しますぞwww ひんし等で発動ターンに相手が存在していなかった場合、技判定は消滅しますなwww 攻撃が発動するまで新たに未来予知することはできませんなwww マイナーな技のため ポケモンWiki 等に書かれている仕様をそのまま鵜呑みにするのはありえないwww疑わしい効果は自分で検証するんですぞwww 少なくとも以上に書いた内容については我が実際に確認した仕様ですなwww 1対1の場合、発動してから着弾するまで3回殴られることになるため、遂行技としては全く使えませんなwww 攻撃発動時に使用者が場にいないと火力アップアイテムの補正が載らないので負担がかかりづらいですなwww 相手依存ながら無理に居座らせたり逃がしたりのサイクル妨害、擬似二回攻撃による襷、頑丈、身代わり破壊などの独特のメリットはありますなwww 一応ダイマックスだとダイマターンだけデメリットなしで使えますが、これを目的として採用するのは「論理的にありえない技を素にした高威力ダイマックスわざ」で書かれている通りありえないwww 同様の効果を持つ「はめつのねがい」に関してはジラーチしか使えないので考察する意味はないですなwww 第八世代ではメガネ持ちがみらいよちを使い、そのまま使用者がダイマックスをしてみらいよちが発動した場合、ダイマックス中はこだわりアイテムの効果は無効化される仕様から、補正は載らないので注意ですなwwwwww + 第七世代での使用感ですなwww 火力アップアイテムが機能しないのでゴツメヤドランで使いましたなwww 技は「波乗り/未来予知/大文字/吹雪or草結びorめざ電」のサイキネ切りですなwww まず「超の遂行技がない」デメリットはほぼありませんでしたなwww 超が遂行技として必須なのはメガミミロップ程度で、そのメガミミロップもゴツメ+波乗りで普通に相手できるため特に困りませんでしたぞwww バシャは波乗りで遂行でき、超より水のほうが一貫性が高いため波乗りではなくサイキネで遂行したい場面はほぼありませんでしたなwww ですが、明確にメガミミロップへの打点を下げているのが論理的に美しくなかったため、使用頻度の低めな4つめの技を抜きサイキネ未来予知両採用が望ましいのではないかと感じましたぞwww 相手への負担という面に関しては意外と活躍しましたなwww 腐っても威力120は強力で、火力アイテムではないゴツメなのに珠サイキネを少し上回る火力が出せますぞwww 狙った相手に当てるのが困難なので使いづらいという問題点が考えられていましたが、結構火力があるので(無効以外なら)誰に当たってもそれなりの効力を発揮しますぞwww 使用できるタイミングも、相手が交代しそうなタイミング(バシャ対面等)、相手に居座られても痛くないタイミング(低火力物理)、守る読み(グライオン)と豊富なので問題ないですなwww 交代際で打つ技としての運用になりますが、気合パンツと違い居座って攻撃技をされても失敗しないので比較的リスクが少ないですぞwww 限定的なメリットですが「置き技」という仕様が実際に役に立つこともありましたなwww 先ほど書いた守る読み未来予知ができるのも置き技のメリットですし、有利対面で先に未来予知を置いておくことで勝利できた場面もありましたぞwww 具体的にはこちらヤドラン、相手ツンデツンデ+皮付きミミッキュという場面で、ツンデに未来予知→波乗りで撃破→死に出しミミッキュのターンに未来予知で皮破壊して勝てた記憶がありますなwww 相手の行動をコントロールできる点は役に立ったり、無意味に終わったりでどっこいどっこいですぞwww 利点 未来予知の攻撃が来るターンには絶対にZアーゴヨンに起点にされない 未来予知の攻撃が来るターンには波状攻撃により後出しを成立させにくい 問題点 未来予知の攻撃が来るターンには悪タイプを呼びやすいフェアリー等で攻撃ターンに流せば問題ないが、それができそうにない場面では未来予知が使いづらい 未来予知の攻撃が来るターンに相手をひんしにすると未来予知が完全に無駄になるヤドランで未来予知が使える=盤面に余裕があるときなので不発になっても負けに直結しにくいが、やはりもったいなさを感じる 未来予知のターン管理がややこしい「2ターン後の最後」というターン管理を間違えると一気に計画が狂う 威力は高いが連発できない欠点がある しぜんのちから 攻撃技の出る変化技ですなwww不意打ち無効のかわりに挑発()でとまりますぞwww 活かせるヤケモンがいないのでありえないwww 第五世代の通信対戦では地震が出るので代用としてならアリエールwwwしかし当時の二軍以上にこの技を習得できるポケモンはいませんでしたなwww バトレボと第五世代除き、通信対戦ではトライアタックなどが出ますぞwww 絶対にありえない技 ここから先は絶対にありえない技ですぞwww 一撃必殺技 必然力の範囲外ですぞwww無償降臨を許すゴミ技ですなwww そもそも必然力の基準30%は一撃技の命中率から来ているとするのが有力な説ですなwww というのも、これが当たると仮定すると火力・耐久に振る意味が皆無ですなwwwよって役割論理の中では一撃技は当たらないと仮定しますなwwwこのことはすなわち、70%以上の確率の事象は必ず起こることを意味するため、命中7割以上の高火力技を積極的に採用していきますぞwww したがって、必然力があれば当たることも当てられることもありませんぞwwwそもそも使いませんがなwww げきりん系、はかいこうせん系、じばく系 威力は高いですが、サイクルが回せなくなるのでありえないwww てっていこうせん、ビックリヘッド 自身の最大HPの1/2を反動ダメージとして受けますなwww反動ダメージは小数点切り上げですなwww 相打ちで負け判定になる、守られても外したりしても反動を食らう、相手へのダメージがどんなに少なくても必ず自分のHPが半分飛ぶ、反動ダメージは回復しない限り自らに確2などもろはのずつき以上に厳しい制約が設けられていますなwww 威力は高いですが、反動ダメージで確実に使用者側のサイクルが崩壊するのでありえないwwwサイクルを回されるだけで徹底抗戦が破綻するとかお笑いですなwww もし特性がマジックガードなら反動が無くなるので当然アリエールwwwノーデメリット超火力とかありえないwwwしかしマジックガードのポケモンはこれらの技を覚えませんなwww 補助技(ねごと・しぜんのちから以外の変化技) 攻撃範囲が狭くなるのでありえないwww 攻撃技より(交換戦においては特に)無効化されやすいのでありえないwww 補助技を使うよりも殴ってサイクル崩壊させるほうが速いのでありえないwww 総合的にロジックして絶対にありえないwww ふいうち、反射技(カウンター等) 相手が攻撃してきた時以外では技が発動せず、無償降臨を許すのでありえないwww 先制技 打ち合いでしか意味がありませんぞwww交換先に負担がかからないのでありえないwwwギルガルドのかげうち()はありえないwww そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技でない限りありえないwww現状のヤケモンで当てはまるポケモンはいませんなwww 落第生ですがアイアントのであいがしらはこれに当てはまりますなwwwこれは威力90で先制技にしてアイアントの最大火力ですのでアリエールwww 他で当てはまるのはグソクムシャのであいがしらとかですなwwwボケモンですぞwww みずしゅりけんは先制技であると同時に連続攻撃である為一応ヤロテスタントではあり得る先制技ですなwww覚えるアギルダーはボケモンですがなwww グラスフィールド時グラススライダーは威力70と先制技にしては威力が高いですが、他の技同様タネばくだん等より威力の高い技を蹴って採用するのはありえないwww いたずらごころ()による先制寝言はあり得ますなwwwしかし、現状いたずらごころ持ちのヤケモン候補は挙がっていませんぞwww ドラパルトの悪タイプ最高威力技は「ふいうち」ですが、ふいうちは技そのものが交代戦で役割を持てないのでありえないwww つまりありえないwww + 先制技不要についての考察ですなwww※第7世代の考察ですなwww このページのログのコピペですが秀逸だと思ったので載せておきますぞwww 別に先制技の先制技の強さを認めてないわけではないんですなwwww しかし「役割論理」に従って動く場合にはただのゴミになり果てるだけですなwww 確かに打ち合いは普通に起こりえますなwwwしかしその際は相手のポケモンに対し圧倒的有利に立てるヤケモンでの打ち合いのはずですなwww先制技等なくとも問題ないですなwwwwもし不利なら交換以外ありえないwww そして先制技でなくとも問題なく役割を遂行できる状況を作れたのなら威力不足の先制技等ゴミであるといいきれますなwwwこれは別に根拠なく言ってるわけではありませんぞwww机上論で否定しても何の価値もない考察ですからなwww 我もいろいろ試しましたがやはり先制技はゴミ、少なくとも他に優先すべき技がありますなwww 具体的にはヤリルリにボクアジェット、ヤルガルドにボゲ打ち、ヤキノオーにボおりのつぶて辺りですなwww ヤルガのボゲ打ちはとにかく技スペースの無駄遣いとしか言いようが有りませんなwww特殊型ならシャドボ、ラスカ、めざパ、聖剣と抜くのがありませんなwww一応聖剣抜いて使いましたが、バンギにサザンにラキハピと相手にできなくなるやつ多すぎですなwww物理型はさらに技スペース無いのに無理な相談ですなwww ヤキノオーにボおりのつぶてはボブに役割持てるだけですなwww受け出しも安定しないうえ対面すると礫警戒で引くので、吹雪や交換読みで何ら問題なかったですなwwwやはり氷草格闘岩地面にめざパと技スペースの足りていないヤキノオーにボブピンポ技など入れてる暇ないですしなwww ヤリルリにボクアジェットは試した中では一番ましでしたなwwwヤリルリはアクテ、じゃれ、馬鹿力あれば最低限のことは出来ますからなwwwしかし天敵のボシギバナには毛ほどもダメージが入らず、ナットを出されると与えたダメージよりも受けるダメージの方がでかいとか、へそで茶がわかせますなwwwやはりバナに入る捨身キックや耐久超霊および輝石勢にはいる叩きの方がはるかに優先度高いですなwww ヤタハリテのバレパン、ヤイリューの神速、ヤラのフェイント、ヤチートの不意打ち...このあたりも同様ですなwww やはり先制技は異教徒戦法で使った方が強いですなwww役割論理では完全に邪魔な子ですなwww先制技としても、無理に使われるくらいなら自分に合った戦法で使って欲しいんじゃ無いですかなwww知らんですかなwww 補助技・積み技も同様の理由で不要であることがロジックできますなwwwそんなスペースありませんぞwww 『縛りプレイの一種』だから先制・補助技が入れられないのではなく、きちんとロジックした結果不要であることが導かれるんですなwww これで役割論理が縛りプレイではなく、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理であり、先制・補助技が入らないというのもその論理を実践した結果であるということが分かっていただけますかなwww ふくろだたき 連続技ですが威力が低すぎるのでありえないwww威力は参加者のA種族値(選出画面の姿のA種族値を参照)/10+5ですなwwwただし、ひんしや状態異常で参加しなくなりますぞwww ただでさえ威力が低いのに参加者が状態異常orひんしで手数が減りますぞwww 役割論理の場合は「使用者一撃ヤーラオス」+「ヤサイドン」+「霊獣ヤンドロス」選出時が剣盾での最大威力ですが、ヤットレイのタネマシンガン3発分に届かない論外火力ですぞwww一家に一台レベルでポットデスが流行ったら視野に入るんですかなwwwたらればはありえないwww 剣盾でランクマで使える最大威力は「使用者ジヘッド」+「カミツルギ」+「レジギガス(禁止伝説ありならブラックキュレム)」で選出した場合ですぞwww使用者がゴミすぎてありえないwww エレキボール お互いの素早さを参照して威力が決定される攻撃技ですなwww攻撃側が相手と比べて素早くなるほど威力が上昇しますぞwww ヤケモンの素早さでは威力40か60の範囲に収まるのが普通でしょうなwww仮に80まで届いたとしてもあんまり意味はないですぞwww 故に役割論理的には基本的に威力40の技として扱うことになりますなwwwジャイロボールと違い最低威力が40保障されてはいますが、威力40では結局ゴミですなwww 第8世代ではめざめるパワーが削除されたのでよっぽど技がない場合は選択肢に上がる可能性はありますが、現状は該当するヤケモンが存在しませんなwww 言うまでもないですがこの技の威力を上げるためのS振りはありえないwwwというか最速()S130族()ですらろくな威力を出せないので実用的ではありませんなwww ダイサンダーの威力は130ですなwww 定数ダメージ技(ちきゅうなげ等) 負担がゴミなのでありえないwww ステルスロック 殴ったほうが負担がかかるのでありえないwww 1試合でほぼ1回しか使わないので、技枠の無駄も大きいですなwww こうそくスピン ステロやまきびしを取り除ける唯一の技ですが、ノーマル威力50ではお話になりませんなwww 威力120になって出直してこいですなwwwタイプも鋼や飛行になればなお良いですなwwwたらればはありえないwww HPに依存する技 じたばた、きしかいせいはサイクル崩壊直前でやっと使えるかどうかのゴミですなwwwシュバルゴもインファイトを得たのでいらなくなりましたなwww条件付き最大火力ではある物の、HP1/2になってもまだ威力40というのは使い勝手が悪すぎですなwww さらにじたばたは威力150以上にならない限りメガトンキックの劣化ですぞwwwありえないwww きしかいせいは他に有用な格闘技を覚えず、どうしても格闘技が欲しい場合候補になるかもしれませんが、そんな例は現在存在しませんなwww しおふき、ふんかは条件付き最大火力であるものの、無償降臨を除けば先発かつ有利対面かつ確実にSが勝っている場合と前提が非常に厳しいですなwwwさらに炎ヤケにはヤバヒが、水ヤケにはハイドロポンプがありますなwwwそれぞれ自分のHPが86%、73%を下回った時点でこれらの威力を下回ることとなりますぞwww余程速攻でないかぎりサイクル崩壊時にはこれらを下回っているため、遂行に支障がでますなwww ちなみに使い手も不明で、ヤケモン適性がありそうなのはメガヤクーダとヤルンゲルくらいですなwwwヤクーダは剣盾でリストラされており、ヤルンゲルは一時期ヤケモンとして認められていたものの現在は落第していますぞwwwどちらもSが低く、最大火力を出すのは絶望的ですなwww 他に高威力の炎技、水技を覚えない、あるいは碌な技がなく遂行技と同時採用してでも持った方がいいという場合を除きありえませんなwww しおみずは2サイクル目以降でしか役に立たないのでありえないwwwこの技の素の威力が水技最高打点ならありえますがヤケモン候補にはそのような例はありませんなwww条件を満たすには最低でも1回は攻撃当てる必要があり、他の技2発で倒せるならこの技である必要がないですなwww 「相手HPが1/2になり、ここからドロポン(習得不可の場合は波乗り)では乱数だがしおみずなら確定で倒せる」という状況では勝りますなwwwただしこんな限定的かつ不確定すぎる状況を想定したところでなんの意味もありませんなwww にぎりつぶすは使用者が最大威力と同威力であるメガトンキックを覚えるのでありえないwwwそもそも使用者もゴミですなwww仮に専用技でなくとも捨て身orメガトンキックがあればその時点でゴミですなwww フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等) ワイドフォースはサイコメイカーでない限りサイコキネシスを蹴って採用することはありえないwww逆にサイコメイカーなら特殊エスパー技はワイドフォース一択ですなwww ライジングボルトはエレキメイカーでない限りかみなりなどを蹴って採用することはありえないwwwまた、こちらは相手が浮いていると威力が上がらないのでエレキメイカーであってもかみなりを抜いて単採用していいかは微妙なところですぞwww だいちのはどうはメガランチャーや○○メイカーなどの要因でタイプ最大打点にならない限りありえないwww アイアンローラーはフィールドが展開されていないと使えないので○○メイカー以外はありえないwww 天候に依存する技 ソーラービーム、ソーラーブレードはひでりやおわりのだいちでない限りありえないwww逆にひでりやおわりのだいちでこの技がそのタイプの最大打点になるならこの技を採用以外ありえないwww ウェザーボールは天候展開特性などの要因により最大打点にならない限りありえないwww2倍になったところでオーバーヒート・ハイドロポンプ・ふぶきの劣化になるので結局ありえないでしょうがなwww唯一活用できそうなヤンギラスはウェザボを覚えませんぞwww 特性ひでりのヤケモンにぼうふうやかみなりを使わせるのはありえないwww命中が50%になってしまいますぞwww最も該当者がいないので関係ありませんがなwww逆にそれ以外に天候で命中率が低下する技はありませんぞwwwヤンギラスの吹雪外しを恐れて冷ビ採用はありえないwww 1ターン目でまともに使えない技 サイクル戦の都合上どんなに威力が高くても初手で出せなければゴミですなwww そもそも我はこのようなネタ技がこのwikiで提案されたことを見たことないですなwww Zワザの登場により「素材として使うのはどうか」という提案は多少ありましたが、素材ではなく純粋にタメ技を採用するという提案はありませんでしたなwwww ただし、ソーラービーム、ソーラーブレードについては日差しが強い時すぐ撃てるので特性ひでりのヤケモンに限りアリエールwww過去にはメガリザードンYとヤータスが使用していましたなwww とっておきは居座り前提なので威力140ですがゴミですなwww技のタイプがノーマルなのもゴミですなwwww オーラぐるまは先発・死に出しからだと悪として使うのに1ターン待つ必要があり、受け出しからだと電気として使うのに1ターンのラグができますぞwww威力は110と他の電気・悪の汎用物理技と差別化できているので、電気・悪の通常ウエポンとの同時採用に限ってありえますぞwwwもっとも、使用者のモルペコがゴミなので、あくまで今後ヤケモンがオーラぐるまを使えればの話ですがなwww らいめいげりやグロウパンツ等能力変化の結果最終的に高火力になる技も、補助技と同様の理由により、それ以上の高火力技がある限りゴミですなwww なげつける、論理的にありえない技を素にしたダイマックスわざ ダイマックスは1度しか使えず、交代で効果が消えてしまうので役割論理の想定内では試合中一度しか使えませんのでありえないwwwこれは前作の論理的にありえない技を素にしたZワザと同じロジックですなwww 役割破壊に使うならば可能性はありますが大抵の場合火力アイテムを持って他の技を使った方が負担がかかりますなwwww でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ 当たれば100%追加効果発動ですが、命中50は必然力の範囲外ですぞwww 一撃で落としてしまえば追加効果も関係無いですなwww 麻痺と混乱は交換戦におけるメリットも皆無ですなwww れんごく・ばくれつパンツはごく一部の例外を除いて最高威力ですらありませんぞwww その他 おいうち 役割対象を逃さずダメージを与えられるのでアリエールwww …と言いたいところなのですが、なんとポケモン剣盾ではこの技自体が削除されてしまいましたぞwwwありえないwwwww めざめるパワー 特殊アタッカーの技範囲を広げていた非常に優秀な技なのですが、これまたポケモン剣盾では削除されてしまいましたなwww 連続技(スキルリンク) メガヤラクロスのミサイル針は特性込みでメガホーンの上位互換、ロックブラストは特性込みでストーンエッジの上位互換、タネマシンガンは他に代用できる技がないのでヤトリックでもアリエールwww 第八世代にはメガヘラクロスはいませんなwwwパルシェンは耐性、チラチーノは耐久耐性がゴミなのでありえないwww メガヘラクロス以外には連続技を安定したメインウェポンとして使えるヤケモンがいませんなwww きあいパンチ 格闘ヤケが呼ぶのは格闘受けなので、格闘ヤケに覚えさせるのはありえないwww 交代で呼ぶ相手に格闘が刺さる場合に選択肢となりますなwwwしかし、ポケモン剣盾ではほとんどのポケモンがはく奪され、不一致きあいパンツを使えるヤケモン候補はほとんどいませんなwww かろうじてゴルーグが覚えますが、こいつも遂行技としての格闘技が欲しい場面があるので微妙ですかなwww + きあいパンツのシミュレーションですなwww※第7世代の考察ですなwww 相手がボリゴン2を出してきたので、メガヤラクロスを後出しして役割を持たせますぞwww この時、ヤラの格闘技がきあいパンツだけだったらどうなりますかな?www ボリ2が居座って攻撃してくる→きあいパンツ不発 ボリ2が逃げる→主に格闘や虫を受けられるポケモンが出てくるため、結果的に半減きあパンよりもサブウェポンの方がダメージが上回る可能性が高く、また再生が追いつかれ突破不能になる危険がある このように本来役割を持てる相手に対し、相手が攻撃技を選択した時点で全然役割を持てなくなってしまいますなwwwそして交代で出てくるのは格闘受けなんですなwwwまたこれが万一お互いラス1対面だとしたら、本来有利な相手に対し勝てなくなるという悲惨な状況にもなりかねませんぞwww このため格闘ポケモンには、遂行技として使えないきあいパンツはご法度なんですなwww これはきあパンを不一致だがボルーラへの遂行技として使うヤサイ等でも同じですなwwwヤサイは馬鹿力を採用する事で初めてボルーラに役割を持つことができるのであって、これがきあパンだったらそもそも出ていけませんなwww きあパンは確かに高威力ですが、ともかく「相手が攻撃技を選択した時点で不発になる」という特殊な仕様のため、役割対象への遂行力が欠如しているんですなwww 当然ですが格闘ポケモンは格闘技を必ず「遂行技」として使用するため、きあいパンツは絶対に採用できないんですなwww 逆に言い換えれば、格闘ポケ以外の役割破壊技としてなら優秀ですぞwww …と、ここまでは第7世代までの考察ですなwww ポケモン剣盾では不一致きあいパンツは殆ど没収されているのでこのようなケースが無いんですなwwwありえないwww
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 639 テラキオン 91 129 90 72 90 108 せいぎのこころ 638 コバルオン 91 90 129 90 72 108 せいぎのこころ 640 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 せいぎのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HAorAD/せいぎのこころ@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおび インファイト/ストーンエッジ/じしん/どくづきorアイアンヘッドorしねんのずつきorメガホーンorせいなるつるぎorロックブラスト ■考察 攻撃範囲と火力が優秀で耐久もそこそこありますが、耐性がマイナーで弱点が多く役割対象が少なすぎるのでゴミですなwww 一応半減は6つありますなwww 耐久もH91BD90とヤケモンとして見ても並程度にはありますぞwww また砂があれば特殊耐久は伸びますなwww しかし岩の宿命で耐性が悪いのがありえないwwwwww 典型的な「中身のない耐性」というやつですなwww 耐性6つですがノーマル・虫・毒は中々活かすのが難しいですぞwww 有利な相手はバンギガモスラッキーと無理矢理有利と言い張るならポリ2くらいですなwww 鋼弱点・サブでよくある地面弱点のせいで格闘の殴り先と岩の殴り先をあまり殴れないのも痛いところですかなwww 攻撃技の範囲はインファとエッジで十分広いんですなwww インファの威力は通常ヤラクロス以上ですぞwww 選択肢は エスパーに通るメガホーン ヤラクロス対策の燕返し 異教徒の積み対策の聖なる剣 身代わり対策のロックブラスト 正直どれでもほとんどかわりませんなwww ↑剣盾では燕返し没収された代わりにエアスラ覚えましたなwww要りませんなwww ぶっちゃけ役割もてるポケモンが思い浮かびませんなwwwゴミですなwww ↑ガモスやバンギ辺りは受けられるんじゃないですかな?wwwあとはほぼマイナーどこピンポしかないですなwwww ↑現環境に増えた役割対象置いときますなwwww ガモス バンギの他に エンニュート ガエン ロイド Aベトン どの道マイナー気味なんですがなwww ひょっとしたら勇敢A252C調整残りHなどしてめざパを持つのもありですかな?www ↑耐久削るとかありえませんぞwwwwwwwwww ↑耐久が十分あるならH裂く分は問題ありませんぞwwwwwwACヤーマンダとかいましたなwww ただこいつがH削って耐久足りるとは到底思えませんがなwwww ↑一応サザンドラ程度の耐久ではあるんですなwwwしかしこのCでは振ったところであまりうまみがあるようには見えませんぞwww ボラキオンwwwww痔に役割持てそうな名前ですなwwwww + AA /\ _|\__/|_ /\ / \ ∧∧ / \ / /\ ― ― /\ \ | | | ⌒ ⌒ | | | | | | ,ノ(●、_,●)ヽ| | | \ | / | ヽ | / \ | .| 〃 -=ニ=- ヾ | | / ` \__二__ ノ ´ 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 いわタイプ かくとうタイプ